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经典的死后致命的预感

发布时间:2019-07-22 12:57
文 章
摘 要
致命的预感 于本月五年前发布。这个邪教经典是一个开放的世界生存恐怖游戏,与诙谐的幽默和彻底的精神错乱的慷慨帮助交织在一起。 Access Games开发团队的几位成员为2010年8月的Game Developer Magazine杂志上发布的这一事件做出了贡献。我们很高兴有史以来

致命的预感于本月五年前发布。这个邪教经典是一个开放的世界生存恐怖游戏,与诙谐的幽默和彻底的精神错乱的慷慨帮助交织在一起。 Access Games开发团队的几位成员为2010年8月的Game Developer Magazine杂志上发布的这一事件做出了贡献。我们很高兴有史以来第一次在网上再版。

感谢所有贡献的开发人员: 首席级别艺术家Wataru Nishide,首席程序员HidekiKataoka,程序员Yutaka Ohkawa,艺术总监Hitoshi Okamoto,策划人兼音频经理Keiji Teranishi,以及当然,游戏的作家和导演,Hidetaka“SWERY”末广。

****

这个项目始于2004年初秋。回顾过去,这是五年半以前的事了。在我们2003年末发布间谍小说之后,Access Games没有幸运地有机会参与另一个原创作品,我们浪费了将近一年的时间来决定我们的下一场比赛。

当然,有可能我们只有机会制作这种不寻常的游戏,因为我们花了很长时间来充电。在这么多个月里积累的创造力即将爆发,寻找一个表达自己的出路。我们的能量以奇妙娱乐的形式发现了爆炸的释放,并且变成了成为 Deadly Premonition 的东西。

这个过程是合乎逻辑的,您可能会说我们开始遵循标准的开发过程。但是,这个过程比我们想象的更加陡峭,而且从字面上看,这几年是血腥的。我们遇到了许多障碍:不明确的nextgen控制台规格,决定采用多平台,以及取消项目的威胁。我们所能做的只是为了应对艰辛,并坚定不移地坚定地认为游戏最终会完成。

最后,我了解到真正的努力总会得到回报。在推动这个项目之后,我们在遥远的异国土地上找到了一个令人满意的会。


>>什么是正确的

1]角色建筑和后台(特别是约克和扎克)– SWERY(导演)& Hitoshi Okamoto(艺术总监)

我们相信我们在致命预感中取得的最大成是建立了我们的主角。已经创造了许多不同类型的主角–和爱–在电子游戏史上,我们的主要任务是设计一种以前从未存在过的英雄。 致命的预感本质上是一个谜,虽然优质的外围角色在好的奥秘中至关重要,但主要特征尤为重要。我相信球员们会发现,虽然约克可能看起来非常英俊,但他内心却是一个真正的怪人。约克说出自己的想法,不顾周围人的感受,同时不断地嘀咕着自己和他自己。在其他情况下,如果玩家变得不喜欢他,那就不足为奇了,并且想知道“他到底是谁?” [约克有第二个格,名叫扎克,生活在他的脑海里。对于扎克是“玩家”,有一个强有力的论据。” &ndash的;编

然而,每个玩游戏的人似乎都爱他。为什么?也许是因为玩家认识到他非常迷人和可靠–一位值得钦佩的朋友。当然,我们并不认为我们获得了免费的认可。在工作中有一个重要的设备:“Zach as Player”的发明。关系。特工约克在格林威尔追捕他的谋杀案,玩家在他的起居室里嚼着爆米花,扎克是他们之间的桥梁。

你可能会说,我们所瞄准的角色是在约克和玩家成为真正的朋友的时刻建立的,通过扎克的管道加入。特工约克是一个只有在玩游戏的人的帮助下才能生存的角色;而事实证明这正是我们追求的新型英雄。

我们知道,除了玩家之外创建的角色不会起作用。请向约克表达同样的爱,并在他之前给予无数其他视频游戏角色。这就是我们所有的–他可以问。

2]故事和世界冲突(两者都是极端的极端)– SWERY
我们花了尽可能多的时间来完善我们的故事情节和世界观,就像我们的主角一样。在早期开发过程中,我们的设置更加

致命的预感于本月五年前发布。这个邪教经典是一个开放的世界生存恐怖游戏,与诙谐的幽默和彻底的精神错乱的慷慨帮助交织在一起。 Access Games开发团队的几位成员为2010年8月的Game Developer Magazine杂志上发布的这一事件做出了贡献。我们很高兴有史以来第一次在网上再版。

感谢所有贡献的开发人员: 首席级别艺术家Wataru Nishide,首席程序员HidekiKataoka,程序员Yutaka Ohkawa,艺术总监Hitoshi Okamoto,策划人兼音频经理Keiji Teranishi,以及当然,游戏的作家和导演,Hidetaka“SWERY”末广。

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这个项目始于2004年初秋。回顾过去,这是五年半以前的事了。在我们2003年末发布间谍小说之后,Access Games没有幸运地有机会参与另一个原创作品,我们浪费了将近一年的时间来决定我们的下一场比赛。

当然,有可能我们只有机会制作这种不寻常的游戏,因为我们花了很长时间来充电。在这么多个月里积累的创造力即将爆发,寻找一个表达自己的出路。我们的能量以奇妙娱乐的形式发现了爆炸的释放,并且变成了成为 Deadly Premonition 的东西。

这个过程是合乎逻辑的,您可能会说我们开始遵循标准的开发过程。但是,这个过程比我们想象的更加陡峭,而且从字面上看,这几年是血腥的。我们遇到了许多障碍:不明确的nextgen控制台规格,决定采用多平台,以及取消项目的威胁。我们所能做的只是为了应对艰辛,并坚定不移地坚定地认为游戏最终会完成。

最后,我了解到真正的努力总会得到回报。在推动这个项目之后,我们在遥远的异国土地上找到了一个令人满意的会。


>>什么是正确的

1]角色建筑和后台(特别是约克和扎克)– SWERY(导演)& Hitoshi Okamoto(艺术总监)

我们相信我们在致命预感中取得的最大成是建立了我们的主角。已经创造了许多不同类型的主角–和爱–在电子游戏史上,我们的主要任务是设计一种以前从未存在过的英雄。 致命的预感本质上是一个谜,虽然优质的外围角色在好的奥秘中至关重要,但主要特征尤为重要。我相信球员们会发现,虽然约克可能看起来非常英俊,但他内心却是一个真正的怪人。约克说出自己的想法,不顾周围人的感受,同时不断地嘀咕着自己和他自己。在其他情况下,如果玩家变得不喜欢他,那就不足为奇了,并且想知道“他到底是谁?” [约克有第二个格,名叫扎克,生活在他的脑海里。对于扎克是“玩家”,有一个强有力的论据。” &ndash的;编

然而,每个玩游戏的人似乎都爱他。为什么?也许是因为玩家认识到他非常迷人和可靠–一位值得钦佩的朋友。当然,我们并不认为我们获得了免费的认可。在工作中有一个重要的设备:“Zach as Player”的发明。关系。特工约克在格林威尔追捕他的谋杀案,玩家在他的起居室里嚼着爆米花,扎克是他们之间的桥梁。

你可能会说,我们所瞄准的角色是在约克和玩家成为真正的朋友的时刻建立的,通过扎克的管道加入。特工约克是一个只有在玩游戏的人的帮助下才能生存的角色;而事实证明这正是我们追求的新型英雄。

我们知道,除了玩家之外创建的角色不会起作用。请向约克表达同样的爱,并在他之前给予无数其他视频游戏角色。这就是我们所有的–他可以问。

2]故事和世界冲突(两者都是极端的极端)– SWERY
我们花了尽可能多的时间来完善我们的故事情节和世界观,就像我们的主角一样。在早期开发过程中,我们的设置更加

致命的预感于本月五年前发布。这个邪教经典是一个开放的世界生存恐怖游戏,与诙谐的幽默和彻底的精神错乱的慷慨帮助交织在一起。 Access Games开发团队的几位成员为2010年8月的Game Developer Magazine杂志上发布的这一事件做出了贡献。我们很高兴有史以来第一次在网上再版。

感谢所有贡献的开发人员: 首席级别艺术家Wataru Nishide,首席程序员HidekiKataoka,程序员Yutaka Ohkawa,艺术总监Hitoshi Okamoto,策划人兼音频经理Keiji Teranishi,以及当然,游戏的作家和导演,Hidetaka“SWERY”末广。

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这个项目始于2004年初秋。回顾过去,这是五年半以前的事了。在我们2003年末发布间谍小说之后,Access Games没有幸运地有机会参与另一个原创作品,我们浪费了将近一年的时间来决定我们的下一场比赛。

当然,有可能我们只有机会制作这种不寻常的游戏,因为我们花了很长时间来充电。在这么多个月里积累的创造力即将爆发,寻找一个表达自己的出路。我们的能量以奇妙娱乐的形式发现了爆炸的释放,并且变成了成为 Deadly Premonition 的东西。

这个过程是合乎逻辑的,您可能会说我们开始遵循标准的开发过程。但是,这个过程比我们想象的更加陡峭,而且从字面上看,这几年是血腥的。我们遇到了许多障碍:不明确的nextgen控制台规格,决定采用多平台,以及取消项目的威胁。我们所能做的只是为了应对艰辛,并坚定不移地坚定地认为游戏最终会完成。

最后,我了解到真正的努力总会得到回报。在推动这个项目之后,我们在遥远的异国土地上找到了一个令人满意的会。


>>什么是正确的

1]角色建筑和后台(特别是约克和扎克)– SWERY(导演)& Hitoshi Okamoto(艺术总监)

我们相信我们在致命预感中取得的最大成是建立了我们的主角。已经创造了许多不同类型的主角–和爱–在电子游戏史上,我们的主要任务是设计一种以前从未存在过的英雄。 致命的预感本质上是一个谜,虽然优质的外围角色在好的奥秘中至关重要,但主要特征尤为重要。我相信球员们会发现,虽然约克可能看起来非常英俊,但他内心却是一个真正的怪人。约克说出自己的想法,不顾周围人的感受,同时不断地嘀咕着自己和他自己。在其他情况下,如果玩家变得不喜欢他,那就不足为奇了,并且想知道“他到底是谁?” [约克有第二个格,名叫扎克,生活在他的脑海里。对于扎克是“玩家”,有一个强有力的论据。” &ndash的;编

然而,每个玩游戏的人似乎都爱他。为什么?也许是因为玩家认识到他非常迷人和可靠–一位值得钦佩的朋友。当然,我们并不认为我们获得了免费的认可。在工作中有一个重要的设备:“Zach as Player”的发明。关系。特工约克在格林威尔追捕他的谋杀案,玩家在他的起居室里嚼着爆米花,扎克是他们之间的桥梁。

你可能会说,我们所瞄准的角色是在约克和玩家成为真正的朋友的时刻建立的,通过扎克的管道加入。特工约克是一个只有在玩游戏的人的帮助下才能生存的角色;而事实证明这正是我们追求的新型英雄。

我们知道,除了玩家之外创建的角色不会起作用。请向约克表达同样的爱,并在他之前给予无数其他视频游戏角色。这就是我们所有的–他可以问。

2]故事和世界冲突(两者都是极端的极端)– SWERY
我们花了尽可能多的时间来完善我们的故事情节和世界观,就像我们的主角一样。在早期开发过程中,我们的设置更加

致命的预感于本月五年前发布。这个邪教经典是一个开放的世界生存恐怖游戏,与诙谐的幽默和彻底的精神错乱的慷慨帮助交织在一起。 Access Games开发团队的几位成员为2010年8月的Game Developer Magazine杂志上发布的这一事件做出了贡献。我们很高兴有史以来第一次在网上再版。

感谢所有贡献的开发人员: 首席级别艺术家Wataru Nishide,首席程序员HidekiKataoka,程序员Yutaka Ohkawa,艺术总监Hitoshi Okamoto,策划人兼音频经理Keiji Teranishi,以及当然,游戏的作家和导演,Hidetaka“SWERY”末广。

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这个项目始于2004年初秋。回顾过去,这是五年半以前的事了。在我们2003年末发布间谍小说之后,Access Games没有幸运地有机会参与另一个原创作品,我们浪费了将近一年的时间来决定我们的下一场比赛。

当然,有可能我们只有机会制作这种不寻常的游戏,因为我们花了很长时间来充电。在这么多个月里积累的创造力即将爆发,寻找一个表达自己的出路。我们的能量以奇妙娱乐的形式发现了爆炸的释放,并且变成了成为 Deadly Premonition 的东西。

这个过程是合乎逻辑的,您可能会说我们开始遵循标准的开发过程。但是,这个过程比我们想象的更加陡峭,而且从字面上看,这几年是血腥的。我们遇到了许多障碍:不明确的nextgen控制台规格,决定采用多平台,以及取消项目的威胁。我们所能做的只是为了应对艰辛,并坚定不移地坚定地认为游戏最终会完成。

最后,我了解到真正的努力总会得到回报。在推动这个项目之后,我们在遥远的异国土地上找到了一个令人满意的会。


>>什么是正确的

1]角色建筑和后台(特别是约克和扎克)– SWERY(导演)& Hitoshi Okamoto(艺术总监)

我们相信我们在致命预感中取得的最大成是建立了我们的主角。已经创造了许多不同类型的主角–和爱–在电子游戏史上,我们的主要任务是设计一种以前从未存在过的英雄。 致命的预感本质上是一个谜,虽然优质的外围角色在好的奥秘中至关重要,但主要特征尤为重要。我相信球员们会发现,虽然约克可能看起来非常英俊,但他内心却是一个真正的怪人。约克说出自己的想法,不顾周围人的感受,同时不断地嘀咕着自己和他自己。在其他情况下,如果玩家变得不喜欢他,那就不足为奇了,并且想知道“他到底是谁?” [约克有第二个格,名叫扎克,生活在他的脑海里。对于扎克是“玩家”,有一个强有力的论据。” &ndash的;编

然而,每个玩游戏的人似乎都爱他。为什么?也许是因为玩家认识到他非常迷人和可靠–一位值得钦佩的朋友。当然,我们并不认为我们获得了免费的认可。在工作中有一个重要的设备:“Zach as Player”的发明。关系。特工约克在格林威尔追捕他的谋杀案,玩家在他的起居室里嚼着爆米花,扎克是他们之间的桥梁。

你可能会说,我们所瞄准的角色是在约克和玩家成为真正的朋友的时刻建立的,通过扎克的管道加入。特工约克是一个只有在玩游戏的人的帮助下才能生存的角色;而事实证明这正是我们追求的新型英雄。

我们知道,除了玩家之外创建的角色不会起作用。请向约克表达同样的爱,并在他之前给予无数其他视频游戏角色。这就是我们所有的–他可以问。

2]故事和世界冲突(两者都是极端的极端)– SWERY
我们花了尽可能多的时间来完善我们的故事情节和世界观,就像我们的主角一样。在早期开发过程中,我们的设置更加

致命的预感于本月五年前发布。这个邪教经典是一个开放的世界生存恐怖游戏,与诙谐的幽默和彻底的精神错乱的慷慨帮助交织在一起。 Access Games开发团队的几位成员为2010年8月的Game Developer Magazine杂志上发布的这一事件做出了贡献。我们很高兴有史以来第一次在网上再版。

感谢所有贡献的开发人员: 首席级别艺术家Wataru Nishide,首席程序员HidekiKataoka,程序员Yutaka Ohkawa,艺术总监Hitoshi Okamoto,策划人兼音频经理Keiji Teranishi,以及当然,游戏的作家和导演,Hidetaka“SWERY”末广。

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这个项目始于2004年初秋。回顾过去,这是五年半以前的事了。在我们2003年末发布间谍小说之后,Access Games没有幸运地有机会参与另一个原创作品,我们浪费了将近一年的时间来决定我们的下一场比赛。

当然,有可能我们只有机会制作这种不寻常的游戏,因为我们花了很长时间来充电。在这么多个月里积累的创造力即将爆发,寻找一个表达自己的出路。我们的能量以奇妙娱乐的形式发现了爆炸的释放,并且变成了成为 Deadly Premonition 的东西。

这个过程是合乎逻辑的,您可能会说我们开始遵循标准的开发过程。但是,这个过程比我们想象的更加陡峭,而且从字面上看,这几年是血腥的。我们遇到了许多障碍:不明确的nextgen控制台规格,决定采用多平台,以及取消项目的威胁。我们所能做的只是为了应对艰辛,并坚定不移地坚定地认为游戏最终会完成。

最后,我了解到真正的努力总会得到回报。在推动这个项目之后,我们在遥远的异国土地上找到了一个令人满意的会。


>>什么是正确的

1]角色建筑和后台(特别是约克和扎克)– SWERY(导演)& Hitoshi Okamoto(艺术总监)

我们相信我们在致命预感中取得的最大成是建立了我们的主角。已经创造了许多不同类型的主角–和爱–在电子游戏史上,我们的主要任务是设计一种以前从未存在过的英雄。 致命的预感本质上是一个谜,虽然优质的外围角色在好的奥秘中至关重要,但主要特征尤为重要。我相信球员们会发现,虽然约克可能看起来非常英俊,但他内心却是一个真正的怪人。约克说出自己的想法,不顾周围人的感受,同时不断地嘀咕着自己和他自己。在其他情况下,如果玩家变得不喜欢他,那就不足为奇了,并且想知道“他到底是谁?” [约克有第二个格,名叫扎克,生活在他的脑海里。对于扎克是“玩家”,有一个强有力的论据。” &ndash的;编

然而,每个玩游戏的人似乎都爱他。为什么?也许是因为玩家认识到他非常迷人和可靠–一位值得钦佩的朋友。当然,我们并不认为我们获得了免费的认可。在工作中有一个重要的设备:“Zach as Player”的发明。关系。特工约克在格林威尔追捕他的谋杀案,玩家在他的起居室里嚼着爆米花,扎克是他们之间的桥梁。

你可能会说,我们所瞄准的角色是在约克和玩家成为真正的朋友的时刻建立的,通过扎克的管道加入。特工约克是一个只有在玩游戏的人的帮助下才能生存的角色;而事实证明这正是我们追求的新型英雄。

我们知道,除了玩家之外创建的角色不会起作用。请向约克表达同样的爱,并在他之前给予无数其他视频游戏角色。这就是我们所有的–他可以问。

2]故事和世界冲突(两者都是极端的极端)– SWERY
我们花了尽可能多的时间来完善我们的故事情节和世界观,就像我们的主角一样。在早期开发过程中,我们的设置更加

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