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游戏开发者的1月份问题展示了舞蹈中心的死后事件

发布时间:2019-07-28 12:38
文 章
摘 要
2011年1月刊的 游戏开发者 杂志是Gamasutra的姐妹版印刷出版物,也是美国领先的视频游戏行业出版物,已发布给印刷版用户和数字阅读器,可从Game Developer Digital获得。订阅和单一发行格式的服务。 在1月号的Harmonix关于Kinect主要发布节目 Dance Central
2011年1月刊的游戏开发者杂志是Gamasutra的姐妹版印刷出版物,也是美国领先的视频游戏行业出版物,已发布给印刷版用户和数字阅读器,可从Game Developer Digital获得。订阅和单一发行格式的服务。

在1月号的Harmonix关于Kinect主要发布节目 Dance Central 的独家事件中,该工作室描述了使用新用户输入范例创建新硬件的标题。

“鉴于Dance Central对舞蹈检测的依赖,Kinect的骨架跟踪是我们需要利用的关键技术。跟踪管道的初步版本不如最终的运输系统精确可靠。

当我们设计用户界面和舞蹈编排时,我们发现了早期跟踪难以可靠检测的手势和姿势。

我们接受了这种情况,并尽可能地尝试处理嘈杂的骨架数据和优雅的骨架“皱折”情况,而不是在跟踪改进时关闭开发。

我们还开始投资于复杂的游戏内检测技术,可以更好地处理不完美跟踪的可能。
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即使Kinect骨架跟踪被改进为更强大的运输状态,我们也意识到这不是浪费的工作。每个Kinect游戏都需要处理骨架数据不可靠的情况(例如,如果玩家偏离传感器的视野)。

早期处理嘈杂和不可靠数据的设计后果有助于我们更好地了解技术的能并降低风险。“


在开发商Prope的开创开发商Yuji Naka和 Ivy the Kiwi?团队中,概述了其最新游戏如何从由新员工启动产生的小游戏变为完整的产品。 Wii和DS。

“在Prope,每年,当我们雇用新员工时,我们通常将他们分成团队,并让他们创建一个迷你游戏作为他们的一个培训练习。开发期是一个月,我们将平台设置为Wii,但除此之外,每个团队都可以创建他们想要的任何类型的游戏。

当时的策划人(谁将成为Ivy the Kiwi的导演?)有一个想法是“用一种柔软而柔软的生物创造一个你捏和延伸的游戏。”另一方面,设计师的想法是创造“一个角色,在玩家创造云时保持运行,防止角色掉落。”

两位工作人员对他们的想法都有强烈的感受,并且不想退缩,因此当他们几乎陷入争论时,程序员创建了一个程序,形成了软云,后来成为了葡萄藤。这是他调解分歧的方式,但该程序成为Ivy the Kiwi的原型?“


随着硬件的发展,每个已建立的类型也必须适应新的平台。在本期中,原始 Command and Conquer 设计师Rade Stojsavljevic讨论了将战略类型引入触控设备。

“移动平台上的创新游戏设计有很大的空间。与PC和游戏机游戏相比,更短的开发时间表和相对更低的预算让设计师可以承担更多风险。想象一下基于Foursquare基于位置的登记模式的游戏在一个替代现实游戏的版本中,你可以捕捉和占领真正的领土以获得战略收益。如果整个世界通过谷歌地图成为你的战场,它会有多酷?“

此问题还包括最近公布的第13届年度前线奖的获奖者,该奖项是由游戏开发者和整个游戏开发社区的读者投票选出的最佳游戏工具。类别包括艺术,音频,中间件,引擎,编程和网络工具 - 包括每位获胜者的详细报道。

此外,1月刊还包括我们的常规专栏作家