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任天堂与Splatoon的光明未来

发布时间:2019-08-18 13:43
文 章
摘 要
如果您正在寻找任天堂的新一代人才,那么您不需要比Tsubasa Sakaguchi更进一步。他们肯定不会像任天堂EAD的14年来第一个全新角色主导的Splatoon的联合导演那样年轻。当我们在Soho的一家寿司店见面时,他发出一种孩子般的能量和热情,他的长发被着,明亮的Spl

如果您正在寻找任天堂的新一代人才,那么您不需要比Tsubasa Sakaguchi更进一步。他们肯定不会像任天堂EAD的14年来第一个全新角色主导的Splatoon的联合导演那样年轻。当我们在Soho的一家寿司店见面时,他发出一种孩子般的能量和热情,他的长发被着,明亮的Splatoon主题T恤像他微笑的眼睛一样明亮。你也可以在Splatoon中感受到这么多的能量,这种游戏能够在年轻的活力中翩翩起舞。新的开始并没有比这更有说服力。

Sakaguchi对任天堂来说并不陌生 - 他在公司的第一个荣誉来自于2006年的暮光公主中的角色设计师 - 他受过良好的学习任天堂EAD的方式,学习Shigeru Miyamoto的教训。因此,尽管Splatoon中的角色可能是新的,而且许多机制都是如此,但这种工艺是任天堂的典型。如果你想要监督任天堂游戏创作背后的过程,以及在我们玩游戏之前发生的不断迭代,那么今年早些时候进行的最终Iwata Asks之一就没有比这更好的了。进入Splatoon的起源。 “Miyamoto和EAD制作游戏的方式不是来自设计,而是来自能,”任天堂已故总统岩田聪(Satoru Iwata)观察到。 “设计就在之后。”

就是那一刻,而那一个机制师就是用来制作游戏的机制,换句话说;在马里奥,它是运动和动力的乐趣,而在Splatoon的情况下,它是一种简单,凌乱的抛出油漆的乐趣。从那里开始,你会发现很多游戏设计的细节,而Splatoon对细节的关注与我从任天堂看到的任何东西一样好。 Sakaguchi提出了在游戏中使用鱿鱼的想法 - 起初它只是在他们慢慢演变成兔子之前就已经在彼此之间喷洒墨水的豆腐块了 - 这就是那个将所有Splatoon与一个奇怪但一致的逻辑联系起来的介绍。这使得游戏难以归类。

“当然,Splatoon有许多射击游戏元素,但它并不是我们想要制作射击游戏的开始,”Sakaguchi解释道。 “我们发现在我们周围的广阔区域和空间中着色很有趣,并且作为我们发现真正令人兴奋的角色运动可视化的一部分,这就是项目的开始。我们有很多程序员在渴望这一点的团队,以及我的联合导演天野先生 - 尤其是他 - 他真的想创造一个合作游戏。我喜欢可以在3D空间内移动的游戏,这导致了这些特征您在Splatoon中看到的鱿鱼。使用ZR进行拍摄,使用ZL进入鱿鱼 - 对于我来说,这个游戏具有射击元素和动作元素。用户在这两种类型之间来回徘徊当我们发现这种机制的潜力时,我们认为这将成为游戏的核心。动作元素 - 着色和游泳 - 那里的共同点,就是墨水。“

Kraken睿智

有一个令人困惑的谜团自从Splatoon发布以来:在完成游戏并击败其挑战的最终老板后,那些坚持不懈的人可以听到遥远的,受折磨的尖叫声。究竟是什么意思呢? Sakaguchi和其他人一样困惑。 这是我第一次听到这个消息!我是负责机械师和最终老板效果的人。然而,接近尾声时,我已经没时间了,所以我要求我周围的工作人员为我做事 - 比如员工积分和许多其他事情。也许这是其他员工的诅咒。最后的老板是我们最后的工作之一。我们都非常喜欢肾上腺素。也许那里有一些元素,那里有那种能量。一旦我回到,我就会玩它并看一看。

我非常喜欢游戏概念的应用,以及Sakaguchi对鱿鱼的研究如何让Splatoon惊讶不已令人愉快的方式:多色墨水,它们可以跳出来的方式以及它们彼此交流的能力都可以从这些最迷人的海洋生物中获取灵感。我喜欢它的世界如何迷人地汲取海洋生物的各个方面,并且顽皮地重新利用它们:将Spike瞄准海胆,他忠实于他的名字的另一个含义,顽皮地坐在后巷里卖掉玩家的不义之物。我喜欢Splatoon的故事以一种典型的愉快的任天堂方式描绘后世界末日的画面,巧妙地带着一个e

如果您正在寻找任天堂的新一代人才,那么您不需要比Tsubasa Sakaguchi更进一步。他们肯定不会像任天堂EAD的14年来第一个全新角色主导的Splatoon的联合导演那样年轻。当我们在Soho的一家寿司店见面时,他发出一种孩子般的能量和热情,他的长发被着,明亮的Splatoon主题T恤像他微笑的眼睛一样明亮。你也可以在Splatoon中感受到这么多的能量,这种游戏能够在年轻的活力中翩翩起舞。新的开始并没有比这更有说服力。

Sakaguchi对任天堂来说并不陌生 - 他在公司的第一个荣誉来自于2006年的暮光公主中的角色设计师 - 他受过良好的学习任天堂EAD的方式,学习Shigeru Miyamoto的教训。因此,尽管Splatoon中的角色可能是新的,而且许多机制都是如此,但这种工艺是任天堂的典型。如果你想要监督任天堂游戏创作背后的过程,以及在我们玩游戏之前发生的不断迭代,那么今年早些时候进行的最终Iwata Asks之一就没有比这更好的了。进入Splatoon的起源。 “Miyamoto和EAD制作游戏的方式不是来自设计,而是来自能,”任天堂已故总统岩田聪(Satoru Iwata)观察到。 “设计就在之后。”

就是那一刻,而那一个机制师就是用来制作游戏的机制,换句话说;在马里奥,它是运动和动力的乐趣,而在Splatoon的情况下,它是一种简单,凌乱的抛出油漆的乐趣。从那里开始,你会发现很多游戏设计的细节,而Splatoon对细节的关注与我从任天堂看到的任何东西一样好。 Sakaguchi提出了在游戏中使用鱿鱼的想法 - 起初它只是在他们慢慢演变成兔子之前就已经在彼此之间喷洒墨水的豆腐块了 - 这就是那个将所有Splatoon与一个奇怪但一致的逻辑联系起来的介绍。这使得游戏难以归类。

“当然,Splatoon有许多射击游戏元素,但它并不是我们想要制作射击游戏的开始,”Sakaguchi解释道。 “我们发现在我们周围的广阔区域和空间中着色很有趣,并且作为我们发现真正令人兴奋的角色运动可视化的一部分,这就是项目的开始。我们有很多程序员在渴望这一点的团队,以及我的联合导演天野先生 - 尤其是他 - 他真的想创造一个合作游戏。我喜欢可以在3D空间内移动的游戏,这导致了这些特征您在Splatoon中看到的鱿鱼。使用ZR进行拍摄,使用ZL进入鱿鱼 - 对于我来说,这个游戏具有射击元素和动作元素。用户在这两种类型之间来回徘徊当我们发现这种机制的潜力时,我们认为这将成为游戏的核心。动作元素 - 着色和游泳 - 那里的共同点,就是墨水。“

Kraken睿智

有一个令人困惑的谜团自从Splatoon发布以来:在完成游戏并击败其挑战的最终老板后,那些坚持不懈的人可以听到遥远的,受折磨的尖叫声。究竟是什么意思呢? Sakaguchi和其他人一样困惑。 这是我第一次听到这个消息!我是负责机械师和最终老板效果的人。然而,接近尾声时,我已经没时间了,所以我要求我周围的工作人员为我做事 - 比如员工积分和许多其他事情。也许这是其他员工的诅咒。最后的老板是我们最后的工作之一。我们都非常喜欢肾上腺素。也许那里有一些元素,那里有那种能量。一旦我回到,我就会玩它并看一看。

我非常喜欢游戏概念的应用,以及Sakaguchi对鱿鱼的研究如何让Splatoon惊讶不已令人愉快的方式:多色墨水,它们可以跳出来的方式以及它们彼此交流的能力都可以从这些最迷人的海洋生物中获取灵感。我喜欢它的世界如何迷人地汲取海洋生物的各个方面,并且顽皮地重新利用它们:将Spike瞄准海胆,他忠实于他的名字的另一个含义,顽皮地坐在后巷里卖掉玩家的不义之物。我喜欢Splatoon的故事以一种典型的愉快的任天堂方式描绘后世界末日的画面,巧妙地带着一个e

如果您正在寻找任天堂的新一代人才,那么您不需要比Tsubasa Sakaguchi更进一步。他们肯定不会像任天堂EAD的14年来第一个全新角色主导的Splatoon的联合导演那样年轻。当我们在Soho的一家寿司店见面时,他发出一种孩子般的能量和热情,他的长发被着,明亮的Splatoon主题T恤像他微笑的眼睛一样明亮。你也可以在Splatoon中感受到这么多的能量,这种游戏能够在年轻的活力中翩翩起舞。新的开始并没有比这更有说服力。

Sakaguchi对任天堂来说并不陌生 - 他在公司的第一个荣誉来自于2006年的暮光公主中的角色设计师 - 他受过良好的学习任天堂EAD的方式,学习Shigeru Miyamoto的教训。因此,尽管Splatoon中的角色可能是新的,而且许多机制都是如此,但这种工艺是任天堂的典型。如果你想要监督任天堂游戏创作背后的过程,以及在我们玩游戏之前发生的不断迭代,那么今年早些时候进行的最终Iwata Asks之一就没有比这更好的了。进入Splatoon的起源。 “Miyamoto和EAD制作游戏的方式不是来自设计,而是来自能,”任天堂已故总统岩田聪(Satoru Iwata)观察到。 “设计就在之后。”

就是那一刻,而那一个机制师就是用来制作游戏的机制,换句话说;在马里奥,它是运动和动力的乐趣,而在Splatoon的情况下,它是一种简单,凌乱的抛出油漆的乐趣。从那里开始,你会发现很多游戏设计的细节,而Splatoon对细节的关注与我从任天堂看到的任何东西一样好。 Sakaguchi提出了在游戏中使用鱿鱼的想法 - 起初它只是在他们慢慢演变成兔子之前就已经在彼此之间喷洒墨水的豆腐块了 - 这就是那个将所有Splatoon与一个奇怪但一致的逻辑联系起来的介绍。这使得游戏难以归类。

“当然,Splatoon有许多射击游戏元素,但它并不是我们想要制作射击游戏的开始,”Sakaguchi解释道。 “我们发现在我们周围的广阔区域和空间中着色很有趣,并且作为我们发现真正令人兴奋的角色运动可视化的一部分,这就是项目的开始。我们有很多程序员在渴望这一点的团队,以及我的联合导演天野先生 - 尤其是他 - 他真的想创造一个合作游戏。我喜欢可以在3D空间内移动的游戏,这导致了这些特征您在Splatoon中看到的鱿鱼。使用ZR进行拍摄,使用ZL进入鱿鱼 - 对于我来说,这个游戏具有射击元素和动作元素。用户在这两种类型之间来回徘徊当我们发现这种机制的潜力时,我们认为这将成为游戏的核心。动作元素 - 着色和游泳 - 那里的共同点,就是墨水。“

Kraken睿智

有一个令人困惑的谜团自从Splatoon发布以来:在完成游戏并击败其挑战的最终老板后,那些坚持不懈的人可以听到遥远的,受折磨的尖叫声。究竟是什么意思呢? Sakaguchi和其他人一样困惑。 这是我第一次听到这个消息!我是负责机械师和最终老板效果的人。然而,接近尾声时,我已经没时间了,所以我要求我周围的工作人员为我做事 - 比如员工积分和许多其他事情。也许这是其他员工的诅咒。最后的老板是我们最后的工作之一。我们都非常喜欢肾上腺素。也许那里有一些元素,那里有那种能量。一旦我回到,我就会玩它并看一看。

我非常喜欢游戏概念的应用,以及Sakaguchi对鱿鱼的研究如何让Splatoon惊讶不已令人愉快的方式:多色墨水,它们可以跳出来的方式以及它们彼此交流的能力都可以从这些最迷人的海洋生物中获取灵感。我喜欢它的世界如何迷人地汲取海洋生物的各个方面,并且顽皮地重新利用它们:将Spike瞄准海胆,他忠实于他的名字的另一个含义,顽皮地坐在后巷里卖掉玩家的不义之物。我喜欢Splatoon的故事以一种典型的愉快的任天堂方式描绘后世界末日的画面,巧妙地带着一个e

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