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岩石,纸,剪刀,蜥蜴,酵母!

发布时间:2019-05-23 11:26
文 章
摘 要
岩纸剪刀动态 零和是一个与游戏和游戏设计密切相关的概念。在形式上,它可以被描述为三方非传递设计 - 换句话说,设计由三个元素组成,以违反熟悉和逻辑概念的方式相关: 如果A比B更受欢迎 和B比C更受青睐 然后A 必须 比C更受青睐 相反,非传递设计将使用这样
岩纸剪刀动态

零和是一个与游戏和游戏设计密切相关的概念。在形式上,它可以被描述为三方非传递设计 - 换句话说,设计由三个元素组成,以违反熟悉和逻辑概念的方式相关:

如果A比B更受欢迎

和B比C更受青睐

然后A 必须比C更受青睐

相反,非传递设计将使用这样的东西:

如果A比B更受欢迎

和B比C更受青睐

然后Cis偏爱A

这个概念最常被认为是摇滚/纸/剪刀动态(或RPSD)。令人着迷的是,这种设计方法可以在不同程度上在几乎所有需要均衡竞争场景的竞争游戏中找到。更有说服力的证据表明,这种现象在整个自然界中几乎无处不在。已经发现经验证据表明这种模式存在于各种各样的学科中。从斑点蜥蜴,到海洋无脊椎动物,到大肠杆菌,甚至酵母菌株,这种现象在其范围内真正普遍存在。

“这是最简单的构建游戏,涉及战略。你不能构建一个更简单的游戏,它实际上会涉及到其中的一些选择元素…石头剪刀中出现的动态随处可见。它似乎是动物进化的方式,也就是视频游戏的编方式。它似乎遍及数学理论,和政府如何平衡。这种关系的本质和逻辑线在整个自然和人类行为中出现。摇滚剪刀永远不会消失。它在我们的文化和我们的存在中根深蒂固。“

- Douglas Walker - 世界RPS协会主席

我们可以从这些观察中得出哪些与游戏开发和设计原则相关的结论? RPSD最常被游戏设计师用作创建零和平衡系统的手段。为了更深入地探讨这个问题的答案,我们必须寻找将RPSD建立为游戏机制的历史先例。

摇滚/纸/剪刀的历史

自古以来,游戏一直是文明社会的普遍元素。虽然缺乏历史证据,但在贝尼哈桑墓地的墙壁上描绘的手指或闪光游戏的参考文献可以追溯到公元前2000年。

这些壁画如果不具有决定,那么这些壁画就具有启发,几个世纪之前,在中国发现了更具体的游戏证据。谢昭之(一位生活在公元1600年左右的明代作家)撰写的一本名为“吴扎祖”的书中提到,游戏shoushiling(字面意思是:“手指”)可以追溯到汉朝,公元206-220之间。

不确定游戏从那里开始的确切路径,但直到17世纪才提到“sansukumi-ken”。 (字面意思是:“有三个死锁的拳头游戏””或“mushi-ken” (Slug,Frog,Snake)被记录下来。 ken风格的游戏原本是喝酒游戏,但随着概念的传播而大受欢迎,产生了许多地区差异。

从那里开始,游戏演变为更为熟悉的“jan-ken”,建立了现代摇滚,纸张,剪刀等无处不在的象征。

离开亚洲后,游戏采用了普遍认可的Rock,Paper,Scissors形式,并在全球范围内保持流行。 Paper Scissors Stone Club成立于1842年,位于英国伦敦,至今仍以世界RPS协会的形式存在。

现代视频游戏

将RPSD应用于现代FPS,角色扮演和即时战略游戏是很常见的。这些相互作用的使用通常遵循熟悉的现实世界战争的军事循环,骑兵击败弓箭手,弓箭手击败长枪兵,长枪兵击败骑兵。

大多数现代游戏在其设计中都采用了某种形式的概念岩纸剪刀动态

零和是一个与游戏和游戏设计密切相关的概念。在形式上,它可以被描述为三方非传递设计 - 换句话说,设计由三个元素组成,以违反熟悉和逻辑概念的方式相关:

如果A比B更受欢迎

和B比C更受青睐

然后A 必须比C更受青睐

相反,非传递设计将使用这样的东西:

如果A比B更受欢迎

和B比C更受青睐

然后Cis偏爱A

这个概念最常被认为是摇滚/纸/剪刀动态(或RPSD)。令人着迷的是,这种设计方法可以在不同程度上在几乎所有需要均衡竞争场景的竞争游戏中找到。更有说服力的证据表明,这种现象在整个自然界中几乎无处不在。已经发现经验证据表明这种模式存在于各种各样的学科中。从斑点蜥蜴,到海洋无脊椎动物,到大肠杆菌,甚至酵母菌株,这种现象在其范围内真正普遍存在。

“这是最简单的构建游戏,涉及战略。你不能构建一个更简单的游戏,它实际上会涉及到其中的一些选择元素…石头剪刀中出现的动态随处可见。它似乎是动物进化的方式,也就是视频游戏的编方式。它似乎遍及数学理论,和政府如何平衡。这种关系的本质和逻辑线在整个自然和人类行为中出现。摇滚剪刀永远不会消失。它在我们的文化和我们的存在中根深蒂固。“

- Douglas Walker - 世界RPS协会主席

我们可以从这些观察中得出哪些与游戏开发和设计原则相关的结论? RPSD最常被游戏设计师用作创建零和平衡系统的手段。为了更深入地探讨这个问题的答案,我们必须寻找将RPSD建立为游戏机制的历史先例。

摇滚/纸/剪刀的历史

自古以来,游戏一直是文明社会的普遍元素。虽然缺乏历史证据,但在贝尼哈桑墓地的墙壁上描绘的手指或闪光游戏的参考文献可以追溯到公元前2000年。

这些壁画如果不具有决定,那么这些壁画就具有启发,几个世纪之前,在中国发现了更具体的游戏证据。谢昭之(一位生活在公元1600年左右的明代作家)撰写的一本名为“吴扎祖”的书中提到,游戏shoushiling(字面意思是:“手指”)可以追溯到汉朝,公元206-220之间。

不确定游戏从那里开始的确切路径,但直到17世纪才提到“sansukumi-ken”。 (字面意思是:“有三个死锁的拳头游戏””或“mushi-ken” (Slug,Frog,Snake)被记录下来。 ken风格的游戏原本是喝酒游戏,但随着概念的传播而大受欢迎,产生了许多地区差异。

从那里开始,游戏演变为更为熟悉的“jan-ken”,建立了现代摇滚,纸张,剪刀等无处不在的象征。

离开亚洲后,游戏采用了普遍认可的Rock,Paper,Scissors形式,并在全球范围内保持流行。 Paper Scissors Stone Club成立于1842年,位于英国伦敦,至今仍以世界RPS协会的形式存在。

现代视频游戏

将RPSD应用于现代FPS,角色扮演和即时战略游戏是很常见的。这些相互作用的使用通常遵循熟悉的现实世界战争的军事循环,骑兵击败弓箭手,弓箭手击败长枪兵,长枪兵击败骑兵。

大多数现代游戏在其设计中都采用了某种形式的概念岩纸剪刀动态

零和是一个与游戏和游戏设计密切相关的概念。在形式上,它可以被描述为三方非传递设计 - 换句话说,设计由三个元素组成,以违反熟悉和逻辑概念的方式相关:

如果A比B更受欢迎

和B比C更受青睐

然后A 必须比C更受青睐

相反,非传递设计将使用这样的东西:

如果A比B更受欢迎

和B比C更受青睐

然后Cis偏爱A

这个概念最常被认为是摇滚/纸/剪刀动态(或RPSD)。令人着迷的是,这种设计方法可以在不同程度上在几乎所有需要均衡竞争场景的竞争游戏中找到。更有说服力的证据表明,这种现象在整个自然界中几乎无处不在。已经发现经验证据表明这种模式存在于各种各样的学科中。从斑点蜥蜴,到海洋无脊椎动物,到大肠杆菌,甚至酵母菌株,这种现象在其范围内真正普遍存在。

“这是最简单的构建游戏,涉及战略。你不能构建一个更简单的游戏,它实际上会涉及到其中的一些选择元素…石头剪刀中出现的动态随处可见。它似乎是动物进化的方式,也就是视频游戏的编方式。它似乎遍及数学理论,和政府如何平衡。这种关系的本质和逻辑线在整个自然和人类行为中出现。摇滚剪刀永远不会消失。它在我们的文化和我们的存在中根深蒂固。“

- Douglas Walker - 世界RPS协会主席

我们可以从这些观察中得出哪些与游戏开发和设计原则相关的结论? RPSD最常被游戏设计师用作创建零和平衡系统的手段。为了更深入地探讨这个问题的答案,我们必须寻找将RPSD建立为游戏机制的历史先例。

摇滚/纸/剪刀的历史

自古以来,游戏一直是文明社会的普遍元素。虽然缺乏历史证据,但在贝尼哈桑墓地的墙壁上描绘的手指或闪光游戏的参考文献可以追溯到公元前2000年。

这些壁画如果不具有决定,那么这些壁画就具有启发,几个世纪之前,在中国发现了更具体的游戏证据。谢昭之(一位生活在公元1600年左右的明代作家)撰写的一本名为“吴扎祖”的书中提到,游戏shoushiling(字面意思是:“手指”)可以追溯到汉朝,公元206-220之间。

不确定游戏从那里开始的确切路径,但直到17世纪才提到“sansukumi-ken”。 (字面意思是:“有三个死锁的拳头游戏””或“mushi-ken” (Slug,Frog,Snake)被记录下来。 ken风格的游戏原本是喝酒游戏,但随着概念的传播而大受欢迎,产生了许多地区差异。

从那里开始,游戏演变为更为熟悉的“jan-ken”,建立了现代摇滚,纸张,剪刀等无处不在的象征。

离开亚洲后,游戏采用了普遍认可的Rock,Paper,Scissors形式,并在全球范围内保持流行。 Paper Scissors Stone Club成立于1842年,位于英国伦敦,至今仍以世界RPS协会的形式存在。

现代视频游戏

将RPSD应用于现代FPS,角色扮演和即时战略游戏是很常见的。这些相互作用的使用通常遵循熟悉的现实世界战争的军事循环,骑兵击败弓箭手,弓箭手击败长枪兵,长枪兵击败骑兵。

大多数现代游戏在其设计中都采用了某种形式的概念

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