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分析 FPS Cutscenes应该参与和连接,不提供信息

发布时间:2019-09-18 13:11
文 章
摘 要
根据Gamasutra对顶级动作游戏参与的独家分析,在成的动作游戏中,过场动画用于传递信息,而不是用于娱乐。 该分析最初由总部位于旧金山的技术公司Emsense进行,并在Gamasutra姊妹刊物 Game Developer 杂志上发表,使用生物识别反馈来衡量玩家对主要FPS和动作
根据Gamasutra对顶级动作游戏参与的独家分析,在成的动作游戏中,过场动画用于传递信息,而不是用于娱乐。

该分析最初由总部位于旧金山的技术公司Emsense进行,并在Gamasutra姊妹刊物 Game Developer 杂志上发表,使用生物识别反馈来衡量玩家对主要FPS和动作片头90分钟的反应。

根据结果,使命召唤3,F.E.A.R。战争机器成地使用过场动画来“玩家的情绪”。

“然而,这项研究中的其他头衔在过场动画中比其他任何元素都更难以保持参与度,”该调查的创作者表示。

“球员们说他们想要他们,但一般来说过场动画并不像战斗或其他互动游戏那样引人入胜。过去常常,过场动画只是两个层次之间的粗略桥梁。”

此外,该研究发现了无效过场动画的独特模式;他们是“高度信息化”和叙述沉重的,就像一个玩家收到“说话头”角色的简报。

“例如, Ghost Recon Advanced Warfighter 2 在玩家的过场动画中引起了不连贯的反应,”该研究称。 “它的脚本简报并没有始终吸引玩家参与。玩家甚至没有强烈考虑简报中的信息,这清楚地表明这些过场动画并没有引起玩家的注意。”

抵抗中的过场动画叙述了奇美拉斯和内森黑尔的旅程的攻击 - 该研究表明这导致了“长期的情感脱离”。事实上,结果表明抵抗的过场动画导致玩家参与率在57%的情况下“显着”下降。

“另一方面,角色之间动作和对话的动态场景表现出更强的参与和影响情绪的能力,”研究作者说。

但即使是一些高能的游戏也难以保持玩家参与过场动画 - Halo 2 64%的时间让玩家脱离玩家,与游戏玩法形成“鲜明的对比”。

“这样的结果证实, Halo 2 单人游戏对战斗的乐趣比任何剪辑场景或故事情节元素更有趣,”该研究说。

“它还表明,鉴于每个生产计划中固有的时间紧迫,了解如何分配生产工作与游戏设计本身一样重要。”

关于如何正确使用过场动画的问题有各种类型的应用,特别是,正如该研究所说,因为游戏有望提供“大型电影体验”。

“事实上,它提出了关于过场动画的作用的问题:告知或娱乐,”该研究说。

“可以预见的是,战争机器似乎做对了,”它继续说道。 “它的过场动画充满了行动,而信息主要是通过无线电和对话在游戏中间歇谈,在消防之间传播。我们的数据表明娱乐过场动画在情感层面上与玩家互动和联系。

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