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耻辱设计背后的故事 - 局外人的死亡

发布时间:2019-06-10 14:02
文 章
摘 要
Gamasutra工作人员最近很高兴与Arkane工作室的Harvey ith交谈,同时直播 耻辱:局外人的死亡 ,这是 Dishonored 2 ith的后续跟进。 ith's关于新游戏中各种能设计的评论,以及更一般的特许经营,都很吸引人。非常有趣,我们决定转录部分流。 继续阅读以了解为

Gamasutra工作人员最近很高兴与Arkane工作室的Harvey ith交谈,同时直播耻辱:局外人的死亡,这是 Dishonored 2 ith的后续跟进。 ith's关于新游戏中各种能设计的评论,以及更一般的特许经营,都很吸引人。非常有趣,我们决定转录部分流。

继续阅读以了解为游戏裁剪的迷人能,以及Arkane的游戏测试,白板和设计能力。

对于更多开发人员见解,编辑圆桌会议和游戏玩法评论,请确保使用Gamasutra Twitch频道。

STREAM PARTICIPANTS:

Arkane Studios的创意总监Harvey ith

Bryant Francis,Gamasutra的特约编辑

Alex Wawro,Gamasutra的编辑

设计相似和耻辱系列中的其他权力Wawro:那里有一种叫做Semblance的强大能,可以让玩家采用敌人的面貌,这对我来说似乎是一个巨大的交易,因为有人玩了很多这些游戏,而且一直试图留下来看不见,你可以做社交伪装。对于你如何设计关卡,它似乎有很多有趣的后果。那是关键吗?你能谈谈实施的内容以及它带来的挑战吗?

史密斯:每当有人问起Semblance时,我都要说几件事。一,它走到一起的方式是惊人的。早期我们的高级游戏系统设计师之一杰罗姆·布朗(Jerome Brown)曾想过,从效果到动画,对象设计,叙事设计,关卡设计,整体编程,有多少部分必须让Semblance变得如此酷炫。它,当你拿走某人的脸时的声音,这一切都在交响乐中。另外两件事,我不得不说这是我最怀疑的力量。

“很多作品必须让Semblance变得如此酷,从效果,动画,对象设计,叙事设计,关卡设计,整体编程,你带走某人脸上的声音,它是一切都在交响乐中。 "

早期的游戏设计团队提出了一些想法,他们总是来自团队的不同部分,即使你发表意见,其他人也会通过暗示别的东西,某些约束或其他东西来改善它。我们围绕着权力,我们即将开始原型制作,人们真的想要做这种身份窃取的力量。我真是太可疑了。

我们见过杀手,你可以劫持人质,科尔沃拥有人,你可以走过他们的盟友。我们已经看到了这种变化,并且存在这些问题。总有一种情况,你带走某人的脸,然后走进去与他们的丈夫或妻子或最好的朋友交谈,他们的反应并不是很正确,而且它让你可以偷看。这种错觉被打破了。

但是团队非常信服,他们对此充满热情,不断努力并增加约束和规则。水平和叙事设计师签署了挑战,他们只是做了很好的支持,在一定程度上让我感到惊讶。

前几天我正在讲这个故事,之后有一个级别你重温皇家音乐学院。自 Dishonored 2 以来已过去几个月,灯光不同,不同的派系居住在那里,它已在建筑中更新。但是你回到卡纳卡这个已知的位置,两个主要人物之间的某个地方出现了一个主要场景,一个人在活体解剖表工作,他继续工作,一直在嘀咕和说话,她来了回到门口,她不会等待更长时间,他最好继续前进,他说是的,我会在那一刻。我想,如果我把他带走,带着他的脸去和她预定会面,如果她会回应怎么办?

所以他做了,他清理干净,然后开始出去,所以我把他呛了一下,然后走了进去和罗莎琳德姐妹交谈,这一切都奏效了。我就像,哇,人们在这个能上走得比我想象的还要多。这是第一个浮现在脑海中的事情,这是团队中的人真正相信的一个能,并且为了让它发挥作用而增加了额外的公里数。我们不断得到反馈,这是人们所具备的能之一

Gamasutra工作人员最近很高兴与Arkane工作室的Harvey ith交谈,同时直播耻辱:局外人的死亡,这是 Dishonored 2 ith的后续跟进。 ith's关于新游戏中各种能设计的评论,以及更一般的特许经营,都很吸引人。非常有趣,我们决定转录部分流。

继续阅读以了解为游戏裁剪的迷人能,以及Arkane的游戏测试,白板和设计能力。

对于更多开发人员见解,编辑圆桌会议和游戏玩法评论,请确保使用Gamasutra Twitch频道。

STREAM PARTICIPANTS:

Arkane Studios的创意总监Harvey ith

Bryant Francis,Gamasutra的特约编辑

Alex Wawro,Gamasutra的编辑

设计相似和耻辱系列中的其他权力Wawro:那里有一种叫做Semblance的强大能,可以让玩家采用敌人的面貌,这对我来说似乎是一个巨大的交易,因为有人玩了很多这些游戏,而且一直试图留下来看不见,你可以做社交伪装。对于你如何设计关卡,它似乎有很多有趣的后果。那是关键吗?你能谈谈实施的内容以及它带来的挑战吗?

史密斯:每当有人问起Semblance时,我都要说几件事。一,它走到一起的方式是惊人的。早期我们的高级游戏系统设计师之一杰罗姆·布朗(Jerome Brown)曾想过,从效果到动画,对象设计,叙事设计,关卡设计,整体编程,有多少部分必须让Semblance变得如此酷炫。它,当你拿走某人的脸时的声音,这一切都在交响乐中。另外两件事,我不得不说这是我最怀疑的力量。

“很多作品必须让Semblance变得如此酷,从效果,动画,对象设计,叙事设计,关卡设计,整体编程,你带走某人脸上的声音,它是一切都在交响乐中。 "

早期的游戏设计团队提出了一些想法,他们总是来自团队的不同部分,即使你发表意见,其他人也会通过暗示别的东西,某些约束或其他东西来改善它。我们围绕着权力,我们即将开始原型制作,人们真的想要做这种身份窃取的力量。我真是太可疑了。

我们见过杀手,你可以劫持人质,科尔沃拥有人,你可以走过他们的盟友。我们已经看到了这种变化,并且存在这些问题。总有一种情况,你带走某人的脸,然后走进去与他们的丈夫或妻子或最好的朋友交谈,他们的反应并不是很正确,而且它让你可以偷看。这种错觉被打破了。

但是团队非常信服,他们对此充满热情,不断努力并增加约束和规则。水平和叙事设计师签署了挑战,他们只是做了很好的支持,在一定程度上让我感到惊讶。

前几天我正在讲这个故事,之后有一个级别你重温皇家音乐学院。自 Dishonored 2 以来已过去几个月,灯光不同,不同的派系居住在那里,它已在建筑中更新。但是你回到卡纳卡这个已知的位置,两个主要人物之间的某个地方出现了一个主要场景,一个人在活体解剖表工作,他继续工作,一直在嘀咕和说话,她来了回到门口,她不会等待更长时间,他最好继续前进,他说是的,我会在那一刻。我想,如果我把他带走,带着他的脸去和她预定会面,如果她会回应怎么办?

所以他做了,他清理干净,然后开始出去,所以我把他呛了一下,然后走了进去和罗莎琳德姐妹交谈,这一切都奏效了。我就像,哇,人们在这个能上走得比我想象的还要多。这是第一个浮现在脑海中的事情,这是团队中的人真正相信的一个能,并且为了让它发挥作用而增加了额外的公里数。我们不断得到反馈,这是人们所具备的能之一

Gamasutra工作人员最近很高兴与Arkane工作室的Harvey ith交谈,同时直播耻辱:局外人的死亡,这是 Dishonored 2 ith的后续跟进。 ith's关于新游戏中各种能设计的评论,以及更一般的特许经营,都很吸引人。非常有趣,我们决定转录部分流。

继续阅读以了解为游戏裁剪的迷人能,以及Arkane的游戏测试,白板和设计能力。

对于更多开发人员见解,编辑圆桌会议和游戏玩法评论,请确保使用Gamasutra Twitch频道。

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Arkane Studios的创意总监Harvey ith

Bryant Francis,Gamasutra的特约编辑

Alex Wawro,Gamasutra的编辑

设计相似和耻辱系列中的其他权力Wawro:那里有一种叫做Semblance的强大能,可以让玩家采用敌人的面貌,这对我来说似乎是一个巨大的交易,因为有人玩了很多这些游戏,而且一直试图留下来看不见,你可以做社交伪装。对于你如何设计关卡,它似乎有很多有趣的后果。那是关键吗?你能谈谈实施的内容以及它带来的挑战吗?

史密斯:每当有人问起Semblance时,我都要说几件事。一,它走到一起的方式是惊人的。早期我们的高级游戏系统设计师之一杰罗姆·布朗(Jerome Brown)曾想过,从效果到动画,对象设计,叙事设计,关卡设计,整体编程,有多少部分必须让Semblance变得如此酷炫。它,当你拿走某人的脸时的声音,这一切都在交响乐中。另外两件事,我不得不说这是我最怀疑的力量。

“很多作品必须让Semblance变得如此酷,从效果,动画,对象设计,叙事设计,关卡设计,整体编程,你带走某人脸上的声音,它是一切都在交响乐中。 "

早期的游戏设计团队提出了一些想法,他们总是来自团队的不同部分,即使你发表意见,其他人也会通过暗示别的东西,某些约束或其他东西来改善它。我们围绕着权力,我们即将开始原型制作,人们真的想要做这种身份窃取的力量。我真是太可疑了。

我们见过杀手,你可以劫持人质,科尔沃拥有人,你可以走过他们的盟友。我们已经看到了这种变化,并且存在这些问题。总有一种情况,你带走某人的脸,然后走进去与他们的丈夫或妻子或最好的朋友交谈,他们的反应并不是很正确,而且它让你可以偷看。这种错觉被打破了。

但是团队非常信服,他们对此充满热情,不断努力并增加约束和规则。水平和叙事设计师签署了挑战,他们只是做了很好的支持,在一定程度上让我感到惊讶。

前几天我正在讲这个故事,之后有一个级别你重温皇家音乐学院。自 Dishonored 2 以来已过去几个月,灯光不同,不同的派系居住在那里,它已在建筑中更新。但是你回到卡纳卡这个已知的位置,两个主要人物之间的某个地方出现了一个主要场景,一个人在活体解剖表工作,他继续工作,一直在嘀咕和说话,她来了回到门口,她不会等待更长时间,他最好继续前进,他说是的,我会在那一刻。我想,如果我把他带走,带着他的脸去和她预定会面,如果她会回应怎么办?

所以他做了,他清理干净,然后开始出去,所以我把他呛了一下,然后走了进去和罗莎琳德姐妹交谈,这一切都奏效了。我就像,哇,人们在这个能上走得比我想象的还要多。这是第一个浮现在脑海中的事情,这是团队中的人真正相信的一个能,并且为了让它发挥作用而增加了额外的公里数。我们不断得到反馈,这是人们所具备的能之一

Gamasutra工作人员最近很高兴与Arkane工作室的Harvey ith交谈,同时直播耻辱:局外人的死亡,这是 Dishonored 2 ith的后续跟进。 ith's关于新游戏中各种能设计的评论,以及更一般的特许经营,都很吸引人。非常有趣,我们决定转录部分流。

继续阅读以了解为游戏裁剪的迷人能,以及Arkane的游戏测试,白板和设计能力。

对于更多开发人员见解,编辑圆桌会议和游戏玩法评论,请确保使用Gamasutra Twitch频道。

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Arkane Studios的创意总监Harvey ith

Bryant Francis,Gamasutra的特约编辑

Alex Wawro,Gamasutra的编辑

设计相似和耻辱系列中的其他权力Wawro:那里有一种叫做Semblance的强大能,可以让玩家采用敌人的面貌,这对我来说似乎是一个巨大的交易,因为有人玩了很多这些游戏,而且一直试图留下来看不见,你可以做社交伪装。对于你如何设计关卡,它似乎有很多有趣的后果。那是关键吗?你能谈谈实施的内容以及它带来的挑战吗?

史密斯:每当有人问起Semblance时,我都要说几件事。一,它走到一起的方式是惊人的。早期我们的高级游戏系统设计师之一杰罗姆·布朗(Jerome Brown)曾想过,从效果到动画,对象设计,叙事设计,关卡设计,整体编程,有多少部分必须让Semblance变得如此酷炫。它,当你拿走某人的脸时的声音,这一切都在交响乐中。另外两件事,我不得不说这是我最怀疑的力量。

“很多作品必须让Semblance变得如此酷,从效果,动画,对象设计,叙事设计,关卡设计,整体编程,你带走某人脸上的声音,它是一切都在交响乐中。 "

早期的游戏设计团队提出了一些想法,他们总是来自团队的不同部分,即使你发表意见,其他人也会通过暗示别的东西,某些约束或其他东西来改善它。我们围绕着权力,我们即将开始原型制作,人们真的想要做这种身份窃取的力量。我真是太可疑了。

我们见过杀手,你可以劫持人质,科尔沃拥有人,你可以走过他们的盟友。我们已经看到了这种变化,并且存在这些问题。总有一种情况,你带走某人的脸,然后走进去与他们的丈夫或妻子或最好的朋友交谈,他们的反应并不是很正确,而且它让你可以偷看。这种错觉被打破了。

但是团队非常信服,他们对此充满热情,不断努力并增加约束和规则。水平和叙事设计师签署了挑战,他们只是做了很好的支持,在一定程度上让我感到惊讶。

前几天我正在讲这个故事,之后有一个级别你重温皇家音乐学院。自 Dishonored 2 以来已过去几个月,灯光不同,不同的派系居住在那里,它已在建筑中更新。但是你回到卡纳卡这个已知的位置,两个主要人物之间的某个地方出现了一个主要场景,一个人在活体解剖表工作,他继续工作,一直在嘀咕和说话,她来了回到门口,她不会等待更长时间,他最好继续前进,他说是的,我会在那一刻。我想,如果我把他带走,带着他的脸去和她预定会面,如果她会回应怎么办?

所以他做了,他清理干净,然后开始出去,所以我把他呛了一下,然后走了进去和罗莎琳德姐妹交谈,这一切都奏效了。我就像,哇,人们在这个能上走得比我想象的还要多。这是第一个浮现在脑海中的事情,这是团队中的人真正相信的一个能,并且为了让它发挥作用而增加了额外的公里数。我们不断得到反馈,这是人们所具备的能之一

Gamasutra工作人员最近很高兴与Arkane工作室的Harvey ith交谈,同时直播耻辱:局外人的死亡,这是 Dishonored 2 ith的后续跟进。 ith's关于新游戏中各种能设计的评论,以及更一般的特许经营,都很吸引人。非常有趣,我们决定转录部分流。

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Alex Wawro,Gamasutra的编辑

设计相似和耻辱系列中的其他权力Wawro:那里有一种叫做Semblance的强大能,可以让玩家采用敌人的面貌,这对我来说似乎是一个巨大的交易,因为有人玩了很多这些游戏,而且一直试图留下来看不见,你可以做社交伪装。对于你如何设计关卡,它似乎有很多有趣的后果。那是关键吗?你能谈谈实施的内容以及它带来的挑战吗?

史密斯:每当有人问起Semblance时,我都要说几件事。一,它走到一起的方式是惊人的。早期我们的高级游戏系统设计师之一杰罗姆·布朗(Jerome Brown)曾想过,从效果到动画,对象设计,叙事设计,关卡设计,整体编程,有多少部分必须让Semblance变得如此酷炫。它,当你拿走某人的脸时的声音,这一切都在交响乐中。另外两件事,我不得不说这是我最怀疑的力量。

“很多作品必须让Semblance变得如此酷,从效果,动画,对象设计,叙事设计,关卡设计,整体编程,你带走某人脸上的声音,它是一切都在交响乐中。 "

早期的游戏设计团队提出了一些想法,他们总是来自团队的不同部分,即使你发表意见,其他人也会通过暗示别的东西,某些约束或其他东西来改善它。我们围绕着权力,我们即将开始原型制作,人们真的想要做这种身份窃取的力量。我真是太可疑了。

我们见过杀手,你可以劫持人质,科尔沃拥有人,你可以走过他们的盟友。我们已经看到了这种变化,并且存在这些问题。总有一种情况,你带走某人的脸,然后走进去与他们的丈夫或妻子或最好的朋友交谈,他们的反应并不是很正确,而且它让你可以偷看。这种错觉被打破了。

但是团队非常信服,他们对此充满热情,不断努力并增加约束和规则。水平和叙事设计师签署了挑战,他们只是做了很好的支持,在一定程度上让我感到惊讶。

前几天我正在讲这个故事,之后有一个级别你重温皇家音乐学院。自 Dishonored 2 以来已过去几个月,灯光不同,不同的派系居住在那里,它已在建筑中更新。但是你回到卡纳卡这个已知的位置,两个主要人物之间的某个地方出现了一个主要场景,一个人在活体解剖表工作,他继续工作,一直在嘀咕和说话,她来了回到门口,她不会等待更长时间,他最好继续前进,他说是的,我会在那一刻。我想,如果我把他带走,带着他的脸去和她预定会面,如果她会回应怎么办?

所以他做了,他清理干净,然后开始出去,所以我把他呛了一下,然后走了进去和罗莎琳德姐妹交谈,这一切都奏效了。我就像,哇,人们在这个能上走得比我想象的还要多。这是第一个浮现在脑海中的事情,这是团队中的人真正相信的一个能,并且为了让它发挥作用而增加了额外的公里数。我们不断得到反馈,这是人们所具备的能之一

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